游戏策划书(部分)

1999-01-22张黎
下文为我制定的游戏策划书(部分),给大家些参考,希望能够对喜欢游戏开发的朋友有
帮助,有些涉及到游戏内容的被删除了,看起来可能有些不顺,见谅。游戏的策划书经常
需要修改,还有些关于地图,对话和其他游戏数据库之类的单独文件就不便放上来了。

策划书必须要定义的基本结构

1,受众目标
游戏的主要发售目标瞄准为比较传统的玩家,基于2D顶部45度视角的游戏,主要的年龄层
次为00-00岁。

3,系统要求
1,最小系统要求
2,推荐系统要求

游戏平台:WIN95简体中文版+DIRECT X 6.0

一 ,开发工具及游戏平台配置:

程序员用硬件: P166CPU
6G硬盘
4M显存的显卡
标准声卡+喇叭
普通17寸显示器
64M内存
主板,光驱,软驱,键盘,鼠标,机箱等

图象制作用硬件(2D):P166CPU或更好
6G硬盘或更大
MGA带8兆显存显卡
SAMSUNG 17寸显示器
128兆内存
主板,键盘,鼠标,机箱等
(是否需要手绘板由各人自定)

WIN95局域网或对等网(普通10M网卡和HUB)

扫描仪(光学600X1200足够)

打印机(普通针打)

MO机(640M,用来备份文件)

其他设备按需要配备 开发平台和软件 :Windows98中文版
Windows NT4.0中文版+sp3
VC++5或Visual Studio 97,98
Directx 6.0 sdk
Photoshop 4.0
MSDN库
翻译软件
看图软件 ACDSEE
若干中文字库(按照所需要的游戏类型定)
转码工具
其他小工具自定

1游戏界面(附件界面1)
全屏幕界面640X480X8,二维平面图型(不采用3D效果),正45度俯视.

2游戏操控
全部用鼠标(操控方式为左键点击,左键点住拖动,右键点击)

3音乐音效
音效(8位采样,22khz,立体声 WAV格式输出),音乐为CD音轨(曲目数自定义)

三,游戏剧本策划
1,游戏剧情简介....略

四,实际制作
第一部分 图象制作

对图象制作的要求:

1原稿绘制:要求绘制在白色稍硬些的纸上,厚度为在扫描时不扫出纸的内纹为宜。

2原稿扫描:测试基本扫描分辩率,64级灰阶,200DPI—400DPI即可。

3原稿裁切:将所扫描的原稿裁切成不留多余边框的图形。

4原稿调整:将原稿调整成为黑白分明的线条稿,白纸上的污点要求去掉。

5图象元素定义:确定所有地图上的物件拼接时的基本象素大小(例如20X20,或24X24等
等)

5图象尺寸定义:将所有扫描好的图形与标准的人物尺寸进行对比,确定比例,再缩放至2
倍,4倍,8倍为宜。

6图形上色:根据场景要求不同定义不同颜色类型,分为室内,室外,城市,野地等等。

下面谈谈关于图象的制作。

1各类按钮,颜色全部统一。按钮形态分为2种,弹出和按下,边上做斜边,四个角稍圆,
不要尖锐的角。

2鼠标光标(1种,附件鼠标1)色板同其他图片。

3各类对话框(人物对话,情报显示,各类弹出式对话框),宜采用网格半透明,较深的
颜色做底板颜色,或做带花纹的底版,浅色地,稍深色的花纹。将所有的对话框定义为几
个标准尺寸,最好不要超过3种,里面包含对话人物图象,对话人物名字(在对话框上方中
间),对话内容。

4各种对话字幕,字符颜色配合对话框底色,半透明的用亮些的黄色或白色,不透明的用
黑色。字符跟随在对话框内。字符出现在对话框内排列为:左面顶住人物肖像,所有字符
共排列成4排,最上方中间为人物名字,名字左右用2个标记界定,第二排到第四排为对话
内容,字符大小,每2个字符中间空开1个像素点,上下2排之间也空开1个像素点。

5人物肖像:暂定为90X65大小

7各种宝物及物品的图象和介绍:调用专门的菜单框,尺寸:内框200X70

8界面上的所有图形

9弹出式的计算机和其他一切弹出式物件:计算机尺寸150*75,170*80,

10所有的小动画(非全屏幕状态的动画):调用专门的菜单框,尺寸

11主显示框:包含人物面部肖像,日期菜单,时间菜单,主角各项数值 按钮1,按钮2,
按钮3,按钮4,按钮5,按钮6分别对应相应功能。

第二部分

1大地图(人物在上面移动的地图),主角和其他人物的动画,大地图上的所有物件。

2城市内(包括房间内),主角和其他人物的动画,城市内的所有物件。

3战斗场面

4迷宫内

5在地图和城市上移动的所有东西(包括主角)

其次将物件的颜色和位置进行编排和定义:

1所有的物品颜色均要求提高反差,还要多用黑颜色或深色系的颜色勾画轮廓,以提高图
象硬度。

2制作图形时,尽量少或不用喷笔,因为在最后转为调色板图形时,喷笔所画的图象最容
易丢色。

3对美工用的显示设备要求较高,显示器最好牌子统一,型号统一,显示卡也最好牌子统
一,型号统一我建议用17寸的SAMSUNG 700S,MGA显卡。

4对所有窗框部位所显示的部件颜色要求反差稍小,颜色不刺眼,不过亮过暗,色系较接
近,编排合理,所有字体字型统一,字体要稍大,以人眼能够清楚识别为宜。

6对照游戏类型定义窗框花纹,如果是历史游戏,可以做些古朴的中式或欧式纹样,反差
不要过大,以免喧宾夺主。

7在把RGB颜色的图形缩小为定制的大小时,最好用最接近图素法,可以防止颜色溢出和过
份混合,转成256色时,如果遇到面积较大的图象,而且颜色反差较小时,可用混色选项
,否则可以用无选项。

8对每个较大的物件(例如房子)最好将其分为几个可以拆卸的部分,有些部件稍加改动
即可重复利用到其他图象上去。

5加入对调色板动画的控制,即将调色板的任意数量颜色进行加色,减色,抽取,复制,
交错反复,同时在窗口内有明显的改变,火焰,流水,闪动,淡入淡出。

7加入时间控制器,要求

和实际的秒基本同步,用来控制实际的时间进度及其他要调用时
间的模块。 8加入音效控制,可以播放WAV文件,可以通过程序随时调用,再加入对CD-ROM的控制,可
以通过程序随时调用,CD-ROM音轨播放和音效的播放音量要求相同,并设置各自的关闭控
件。

9首先做个地图编辑器,根据策划书的要求,作个可以编辑任意基本大小的图素(比如
10*10,16*16,24*24的),有3-4层,能够体现阻挡,穿透,遮盖,投影效果,可以把几
个基本大小的图素编辑成一个较大的自定义图素(例如山或树,可能是由4块或6块图素拼
合的,就直接拼,不用一块一块拼)的编辑器。里面自带图素库,不需要镜象,图形元素
包括大地图,城市,迷宫,房间和战场上的所有单位。

为了保证程序的可读性和易测试性,对所有的代码,变量和函数均要求统一规则。凡源程
序的开始,主要算法部分,函数声明,变量声明,程序引脚(接口),均要求加注说明。

标签: 剧本教程

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